DISEÑO/
FICCIÓN/
INTERACCIÓN
¿Crees que la función del diseñador se restringe a la de solucionar los problemas de la gente? Hay un tipo de diseño que se inventa un futuro posible y fabrica prototipos alrededor de éste ¿Por qué? El diseño especulativo no soluciona problemas, los visibiliza. No da respuestas, abre preguntas: el DISEÑO ESPECULATIVO.
Mediante el diseño especulativo estamos investigando CON el diseño. El diseño puede ser una herramienta investigativa en sí. Nosotros investigaremos cacharreando, "tokiteando" y jugando con circuitos eléctricos de dos herramientas: las placas Makey-Makey y Touchboard.
Del 14 de marzo al 4 de abril de 2017
EN ESTE BLOQUE:
1. METODOLOGÍAS DE INVESTIGACIÓN MATERIALIZADAS (C. Boserman, D. Ricard)
2. INTERFACES E INTERACCIONES
3. CACHARREO: MAKEY-MAKEY & TOUCHBOARD
4. DISEÑO ESPECULATIVO: LA FICCIÓN COMO ESPACIO DE INVESTIGACIÓN
5. proyecto: DISEÑO, FICCIÓN E INTERACCIÓN
GRUPO:
Andrea Pereg, Pol Lupiáñez, Gerard Campderròs, Jana Garcia, Claudia Martín, Marta Pladevall, Sara Aymerich, Sara Lafuente, Laia Moratones y Gabriel Aljundi
METODOLOGÍAS DE INVESTIGACIÓN MATERIALIZADAS
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Gabriel Aljundi, 2018
Taller de creativitat, 2º BAU
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BOSERMAN, C., RICARD, D. (2016) «Metodologías de investigación materializadas. Entre maquetas, tostadoras, diagramas, rampas y cabinas». Inmaterial [revista científica] Num. 1 Vol 1.
La disciplina del diseño debe encontrar sus propias metodologías de investigación, no sólo sobre los productos que lanza al mundo sino también sobre sí mismo. TÁCTICAS: basadas en el acercamiento al material. CASO DE ESTUDIO: el TFG de David Ricard «Societat Post-Masturbatòria» (2005), basado en un futuro especulado en el cual la masturbación se convierte en un acto necesario para manternerse sano.
RECURSOS
Makey-Makey:
https://makeymakey.com/
Touchboard:
https://www.bareconductive.com/shop/touch-board/
ENUNCIADO:
Diseñar un prototipo diegético de interacción de un futuro especulado con los dispositivos makey-makey o touchboard.
Se deberá mostrar su funcionalidad en un vídeo contextualizado en ese futuro.
proyecto: DISEÑO, FICCIÓN E INTERACCIÓN
BRAINSTORMING, a partir de tokitear los dos cacharros:
IDEA 1) Máquina psicólogo: un mundo en el que todos los dependientes, camareros, y otros servicios están ocupados por máquinas incluso hasta las más íntimas como un psicólogo también son máquinas. MÁQUINA en la que insertes tu problema y te dé una solución.

IDEA 2) Evitas situaciones incómodas pero sientes que tienes que decirlo? Que se lo diga la MakeyMakey! "Perdona, iba yo primero", "¿Puedes bajar la música? Gracias", "¿Me dejas sentarme? estoy embarazada", "Guarda el móvil", "Camarero, hay una mosca en mi plato! Quítemela o lo pongo en TripAdvisor".

IDEA 3) Ruleta con 12 opciones (los 12 pines) que predice el futuro. HOROSCOPO: 12 sentencias diferentes. FUTURO: la gente cree cada vez en el misticismo. Galletas de la suerte? cartas del tarot.

IDEA 4) En un futuro en el que las máquinas son cada vez más inteligentes (inteligencia artificial etc.), mientras que los humanos son cada vez más tontos (sálvame deluxe...etc.) hasta el punto de que los objetos tendrían conversaciones entre sí: el paraguas le dice a la taza "parece que va a llover"!

IDEA 5) Los cuerpos son sensibles!: Los jóvenes se educan sexualmente por el porno, una imagen muy distorsionada de lo que es el cuerpo realmente. Placa enganchada al cuerpo y tinta conductiva por el cuerpo. Clase educativa de zonas erógenas?

IDEA 6) CIBEMEDITACIÓN: Lo oriental (zen, meditar, los chakras) están de moda. Te colocas la placa para meditar. Crítica: vanalización de la cultura oriental?

IDEA 7) Futuro de Diógenes: la riqueza material se universaliza. Cómo clasificar toda la mierda que guardas en tu casa? SUPERCAJONERA. Poner placa a un armario y al tocar cada cajón te dice qué hay?
CACHARREO
En relación al itinerario audiovisual, para este proyecto investigaremos con el noble arte del Cacharreo, experimentar con la tecnología, con los códigos, 'hackeando' circuitos. Cacharrear no es sólo una acción, es toda una cultura, pues tiene sus foros online, sus propias herramientas, y cientos de aficionados que aportan conocimiento cada día. Nosotros cacharrearemos con dos dispositivos: Makey-Makey y Touchboard.
MATERIALIZAR LA INVESTIGACIÓN
«Un diseñador es alguien que soluciona problemas» (Guixé, 2015). Por ser una disciplina de "reciente creación", el diseño aun toma prestadas muchas metodologías propias de otras áreas del conocimiento (psicología social, estadística, historia, etnografía...). ¡Debe empezar a explorar las propias posibilidades! Se propone realizar esta exploración trabajando directamente con los materiales; materializar la investigación quiere decir construir «objetos empíricos»: prototipos, maquetas, herramientas... para experimentar y aprender. La «investigación CON diseño» rara vez suele dar una respuesta o solucionar problemas, sino visibilizarlos.
TÉCNICAS O TÁCTICAS PARA LA INVESTIGACIÓN EN DISEÑO
Los últimos años la comunidad antropológica está fijándose más en este nuevo camino del diseño, pues sus estrategias metodológicas ofrences perspectivas que no se pueden definir bajo otra metodología. PARA INVESTIGAR CON DISEÑO: 1) Confeccionar nuestra «caja de herramientas» (toolkit). Diseñar unas heramientas eficaces para abordar el proyecto. Las herramientas de diseño permiten la experimentación y aprendizaje colectivos. 2) Confeccionar nuestros «objetos-sonda» (design probes). La diferencia entre diseñar un objeto y un objeto-sonda es que con el último no se tiene una visión «solucionista», porque su propósito es provocar la investigación, desplegar el debate y ofrecer una comprensión más compleja del contexto. Los objeto-sonda suelen incluir el componente lúdico para estimular la creatividad. Prácticas traídas desde el campo del ARTE: las tácticas SITUACIONISTAS.
RECUPERAR EL CACHARREO
Hoy en día ha sido relegado a un segundo plano, pero el TALLER es fundamental como espacio de trabajo del diseñador, en él podemos tocar los materiales, pensar creativamente a partir de ir probando cosas con los materiales que tenemos. Parece que el diseño es una disciplina puramente mental, pero el cacharreo nos ayuda con los pies en el suelo, ser más conscientes. Un ejemplo de cacharreo "inverso": la moda de los Unboxing de Yotube. Eventos de cacharrero: "Reset Parties", los invitados traen aparatos estropeados y los voluntarios con conocimientos técnicos enseñan a repararlos.
FICCIONES Y NARRATIVAS
Los objetos englobados bajo la denominación de «diseño especulativo» son objetos empíricos que narran un contexto ficticio, que sin embargo parte de una situación real (probable, plausible o posible). Los diseñadores Dunne & Raby son considerados los padres del diseño especulativo en los 90s, una época en la que el diseño era básicamente productivista. PARA DISEÑAR ESPECULATIVAMENTE: 1) Entender el 'presente' desde el cual se proyecta el futuro especulato 2) Diseñar una ficción verosímil desde el dispositivo empírico 3) generar un espacio de debate.
La MAKEY-MAKEY es una placa electrónica pre-programada que convierte cualquier material conductivo en un dispositivo de entrada – input para un PC. Se trata de crear un circuito básico en el que nuestro cuerpo sea la tierra (^earth) y el responsable de la interacción a través del tacto. No hacen falta drivers, para probarla, conéctala al ordenador y entra en: https://makeymakey.com/apps/. Necesitamos:
×1 placa de MakeyMakey
×1 cable micro USB
×1 Ordenador con conexión a Internet y altavoces
×6 pinzas de cocodrilo
×5 cosas conductivas
×1 persona
La placa TOUCHOBOARD es un microcontrolador plug & play (no requiere instalación o drivers para hacer cosas básicas. También es autónoma, o sea puede conectarse a otras cosas que no sean un PC) que permite crear sensores táctiles, conectando algo conductivo a cualquiera de sus 12 electrodos. Utiliza detección capacitiva, por lo que puede activar sus electrodos sin contacto directo, calibrando su sensibilidad (Las cosas magnéticas producen un campo magnético. Se activa cuando algo entra en su campo). Es sensible a cualquier cosa conductiva que tenga una permeabilidad mayor que el aire (por ejemplo, el cuerpo humano).
×1 Touch Board
×1 mini USB / Cargador de móvil / Powerbank -
×1 Ordenador con Conexión a Internet/acceso a archivos .mp3
×1 Micro SD
×1 Adaptador micro USB
×1 Altavoz / auriculares
Opcional: Tinta Conductiva, conectores, hilo conductivo, cinta de cobre...

En la Makey-Makey nosotros formamos parte del circuito, en la Touchboard no necesariamente. MICRO USB: meter en el ordenador. Hay 12 pines, por lo tanto se pueden poner hasta 12 audios. Al activar un pin se activa su audio. Se guardan en la carpeta de la micro USB en formato .mp3 bajo los nombres "‘TRACK000", "‘TRACK001", "‘TRACK002", ... y "‘TRACK011".
Makey-Makey
Touchboard
Electrodos (×12 pins)
Entrada MicroSD
Reseteo
On/Off
Salida sonido
Tierra (GND)
Salida
Makey-Makey
Touchboard
DIAGRAMAS E INSTALACIONES: ESPACIALIZAR LAS PREGUNTAS
El diseño también tiene su maneras particulares de exhibir los procesos: el DIAGRAMA (dibujar, esbozar, narrar en plano) y la INSTALACIÓN (misma idea, pero proyectando tridimensionalmente). Éstos deben ser funcionales, es decir, comunicar eficazmente.
SOCIETAT POST MASTURBATÒRIA (TFG de David Ricard, 2015).
En este proyecto, Ricard construye un futuro especulado, que la OMS anuncia que el no-masturbarse es la 3ª causa de muerte mundial, y diseña una serie de productos diegéticos entorno a ese futuro en el que pajearse no es tabú:
El 22% de las muertes son por continencia masturbatoria, según un gráfico de la OMS.
Bayer, empresa farmacéutica comprometida con la salud de las personas, lanza Nemacur, pastilla para estimular el goze propio.
El gobierno instala por la calle cabinas para masturbarse, con dispensador de papel higiénico, papelera, revistas...
Aparecen nuevos oficios: el masturbador.
Nuevas tendencias gastronómicas: menús afrodisíacos.
Aparecen fisioterapeutas recomendando posiciones......
Pantalones unisex Free Health de Nike. Son de nailon, para facilitar la limpieza de fluídos.
¿Qué impacto tendría en la sociedad este hecho?
¿Qué conflictos se generarían?
¿Qué necesitarían los usuarios de este futuro?
¿Qué nuevas conductas habría?
¿Cómo afectaría en nuestra vida?
Este proyecto abre el debate sobre cómo los lobbies de la industria sanitaria pueden condicionar nuestras actitudes y pensamientos. Estos productos no son 'útiles' en nuestra realidad, pero consiguen interpelar al espectador.
¿QUÉ ES EL DISEÑO ESPECULATIVO?
[Definición tostón]: el diseño especulativo es una tipología de diseño que consiste en narrar un futuro ficticio pero probable, plausible o posible a partir de uno o varios prototipos diegéticos y empíricos, emplazados en ese futuro, para generar preguntas críticas, abrir debates o simplemente visibilizar realidades que otra manera no se hubiese podido hacer.
Puede confundirse con el arte conceptual o el diseño crítico pero Ojo!, son diferentes. En todo caso podrían ser sus antecesores... El diseño especulativo nació de la mano de los diseñadores Dunne & Raby en los 90s. Ambos vienen del campo del Arte con la intención de encontrar formas de investigar con el arte, no sobre él.

* Se considera que el ARTE CONCEPTUAL nace oficialmente en 1917, con la famosa Fuente de Duchamp. Para él, lo importante del arte es su conceptualización.

* El DISEÑO CRÍTICO nació en los 60s, de la mano de los movimientos sociales y ecologistas de la época (Situacionismo, Mayo del 68...). Está muy ligado al cartelismo y las campañas de comunicación. Es crítico, pero a diferencia del diseño especulativo no plantea preguntas, sino que se posiciona (feminismo, ecologismo...).
Dunne & Raby
Libro: Speculative Everything
Los futuros especulables:
Es posible que mañana me roben
Es probable que mañana salga el sol.
Es plausible que en invierno me resfríe.
¿Qué es el diseño-ficción? Bruce Sterling es un importante escritor estadounidense de ciencia-ficción, concretamente del subgénero cyberpunk. Muchos escritores y guionistas de ciencia-ficción como Sterling colaboran con el gobierno americano para anticipar catástrofes como el 11-S. Diseñan escenarios y objetos de futuro. La metodología es parecida al diseño especulativo pero los objetivos son diferentes. Otro diseñador-ficción es Julian Bleecker, licenciado en tecnología e ingeniería eléctrica que investiga prototipando dispositivos de futuros-ficción.
Bruce Sterling para Phillips
prototipo de
Julian Bleeker
Como diseñadores, ¿qué nos interesa del Sci-Fi? Nos interesa su narrativa porque abren debates. La ciencia-ficción buena, plantea preguntas que preocupan en el tiempo actual aunque estén situadas en el futuro.
Los prototipos diegéticos son objetos de prueba no-funcionales pero que ayudan a trazar un hilo narrativo, crear una historia. Trabajan 3 capas:

* La capa REALIDAD (1) se refiere fenómenos, las tecnologías y los conocimientos que existen en el presente y que te permiten lanzar la especulación A partir de esta capa de realidad se despliegan las otras. Es importante trabajarla con detalle para poder generar una visión creíble del mundo (la ficción) que está desarrollando.
* La capa NARRATIVA (2) se basa en la capa de la realidad y la extiende en una ficción verosímil en la que los prototipos diegéticos se insertan.
* La capa de PROVOCACIÓN (3) presenta el objeto que está diseñado (que puede ser un producto, un servicio, o cualquier otra cosa). Y es aquí con el objeto donde se abre un 'espacio discursivo' y se abren las preguntas.

He aquí algunos referentes de prototipado diegético:
Varios autores ~ DRM CHAIR (2001)
Silla que se auto-destruye.
En cibernética, DRM es la polémica limitación de uso de productos digitales por parte de algunas empresas, a pesar de que el coste de reproducción es 0. Para mostrar lo absurdo de la DMR se lleva lo analógico: una silla autodestructiva.
AI HASEGAWA ~ WANNA DELIVER A DOLPHIN (2013)
Cada vez hay más población en el mundo y menos recursos para alimentarla. ¿Consideraría una mujer incubar y dar a luz a una especie en peligro de extinción, como un tiburón, atún o delfín para gestarse su propia comida?

Varios autores ~ MEAT UP (2014)
Debate abierto: la carne industrial procesada (McD's...) no es exactamente carne y lo sabemos pero la consumimos igual. Así que, ya que estamos, por qué no vendemos también filetes de dodo, muslitos de dinosaurio, una carnificadora (panificadora de carne)...
Los prototipos diegéticos son ESQUEOMORFOS: no tiene por qué tener esa forma pero por razones culturales, tiene una imagen asociada a otra cosa, para que los usuarios sepamos cómo relacionarnos con ello.
Tiene que haber un rastro de lo que conocíamos en los objetos nuevos para que los podamos asimilar. Ej. Reloj de arena del ordenador.
LISA MA ~ INVATION (2014)
Gante (Bélgica) es la capital vegetariana y vegana de Europa. En 2014, sufre la invasión de una especie alóctona de gansos por todos sus canales (problema real). El Ayuntamiento decide en un primer momento exterminar anualmente a los gansos. Lisa Ma propone diseñar entre los restaurantes de la ciudad una serie de platos donde la carne de ganso es el alimento principal. Finalmente se optó por la solución de Lisa. Ahora es la capital del vegetarianismo, del veganismo y de la carne de ganso.
Curious Rituals: A Digital Tomorrow -
New Future Laboratory
Corner Convenience -
Near Future Laboratory
Selfie Mode -
Media Design HEAD
De interfaces e interacciones...
Ambas tienen mucha relación. ¿Qué es la interfaz? Es un traductor. Es el punto por el que se relacionan dos lenguajes diferentes, se hace capaz la comunicación y acción entre dos sistemas ¿Qué es la interacción? es una acción llevada a cabo por dos elementos que se relacionan. Podría ser un sujeto y otro sujeto. Un sujeto y un animal. Un sujeto y un objeto...
Varios autores ~ MUSICINK (2013)
Música a partir de tinta conductiva.
UNIFORM ~ POSTCARD PLAYER (2014)
Tarjetas de museo con circuito integrado. Al insertarla en un lector, activaba el audioguía correspondiente.
EUNHEE JO ~ SURFACE MATTERS (2014)
Altavoces que relacionan el tacto y las diferentes presiones con el sonido.
DANA GORDON ~ WILDURBAN RADIO (2014)
Radio diseñada para captar pájaros cantando alrededor y poder 'sintonizarlo'.
Las interfaces de usuario ayudan al usuario a interaccionar con el dispositivo. Convierten un caos de números y códigos binarios en unas imágenes amigables e intuitivas. En este bloque utilizaremos las siguientes interfaces: MAKEY-MAKEY Y TOUCHBOARD.
RECURSOS
texto en PDF:
(32 págs). 
pdf
Engancha cables de cocodrilo en tierra (GND). El cuerpo forma parte del circuito.
Un ejemplo de interfaz: el abecedario de Stranger Things, un portal para que dos mundos se comuniquen.
CACHARREO & CACHONDEO :-)
19/04
IDEA ESCOGIDA: hemos puesto en común las ideas. Hemos mezclado un poco varias ideas de varias personas. Tiene que ver con la máquina-psicólogo-médico. FUTURO ESPECULADO: mientras las nuevas tecnologías están invadiendo nuestros espacios: espacio-hogar, espacios íntimos, espacios de ocio... la sociedad se está individualizando y nosotros alienando los unos de otros. En un futuro, esta situación se radicaliza. Poco a poco, los oficios son sustituidos por aparatos, desde el dependiente de una tienda hasta el doctor. Todo son máquinas que analizan tu problema/necesidad/petición y te dan una respuesta estandarizada. PROTOTIPO DIEGÉTICO: en este contexto, nuestra máquina nace como apoyo contra patologías mentales propias del capitalismo, como la soledad o la depresión. Te ofrece consejos, pastillas o nuevos hábitos. Una enfermedad cada vez más extendida en Occidente: en el futuro todos somos (un poco) hipondríacos? Necesitamos que un aparato nos diga que estamos bien.
25/04/2018
Hemos cambiado un poco la idea. Hemos quitado la parte técnica médica y nos hemos centrado más en trabajar con el estado de ánimo: 1) no somos expertos en medicina 2) trabajar con el estado anímico puede dar mucho juego. El futuro especulado se mantiene más o menos igual: alienación + sin trabajo + hipocondría. VANALIZACIÓN DE LOS ESTADOS DE ÁNIMO: estás contento porque la máquina te dice que estás contento. Dependes emocionalmente del cacharro.
«la teoría del diseño es fundamental para entender su dimensión simbólica, pero no presta atención a las condiciones materiales de los productos»
(Dondis, 2011)
What would happen if a device to self-diagnose problems was sold in shops? Would it really help? Would somebody buy it? What would people say? How will they react to it? What if doctors wont exist in a future? What if all professions will replaced with machine? Would doctor-psychologist machines be capable of giving the very exact answer to every patient?
¿Qué actitud tomarían los psicólogos?
¿Qué ocurriría con la carrera de psicología?
¿Qué impacto tendría en la sociedad este hecho?
¿Quién se 'opondría'?
¿Cómo nos relacionaríamos en un mundo alienado?
¿Qué super-patologías aparecerían?
¿Qué conductas crearía el dispositivo en sus usuarios?
¿Cómo se vendería en los medios?
COMISIONES DE TRABAJO:
- Referents: Laia
- Vídeo: Sara L., Gabri, Gerard
- Docu/inv: Claus + Gabri
- Prototipaja: Andrea + Gerard
- Treball gràfic: Pol i Jana
- Receta: Sara A. Marta
02/05/2018
FORMALIZACIÓN DEL DISPOSITIVO:
- Enganchado al cuerpo
Hoy hemos salido de clase con la forma del aparato ma' o meno' pensada. Sabíamos que queríamos engancharlo al cuerpo humano. Hemos decidido el brazo.
Pulsera/Brazalete. BUSCAR MATERIALES EN SERVEI ESTACIÓ.
Preguntas sin respuesta:
¿Donde iría la salida de sonido? (altavoz)
¿Cómo serán los botones? (físicos/ pintados con tinta conductiva...)
¿Tendrá luces?
Investigación de materiales
Servei Estació
c/ Aragó, 270
933 93 24 10
Puesto que el enunciado nos invita a investigar con materiales, hemos decido traer entre todos cosas que tengamos en nuestras casas que puedan ser interesantes para hacer el prototipo diegético. También, hemos ido al Servei Estació para mirar que materiales pueden funcionarnos:
Brazalete de PVC?
[transparente, se ve todo]
Fotos: G. Campderròs
×1 Touch Board
×1 Electric paint pen or jar
-
×1 micro USB cable
×1 Speaker or headphones
×1 micro SD card + adapter
-
×1 Paper
×1 Stencil
×1 Masking tape
×1 Stencilling brush
Planning formalización del brazalete
Planning video
- Cámara, trípode, focos...
- Prototipo diegético "DIYEmotional"
- USB que va con el packaging
- AppleWatch
- Altavoz
- Vestuario Sara
Aprender a hacer un DIYEMOTIONAL
Página oficial de DIYEMOTIONAL
http://www.instructables.com/id/DIY-EMOTIONAL-1/
https://marrta4.wixsite.com/diyemotional
Resultados
El proyecto en sí se ha quedado muy corto. Entre una mala organización y poca implicación, el objeto se ha quedado en un estado muy primitivo de prototipaje.

Durante la conceptualización, faltó una lluvia de preguntas acerca del objeto y del futuro especulado con el que se relaciona: ¿qué nuevos objetos, actitudes, estéticas se crean?

El trabajo es básicamente el brazalete. Y hemos puesto el foco en él, sin alumbrar el futuro en el cual se integra. Eso se refleja en el vídeo que hemos hecho, que a parte del objeto brazalete no hay ningún otro indicativo de ese futuro "alienador" que imaginamos en un principio.

También ha faltado cacharrerar y experimentar más con los materiales, eso se refleja en el hecho que hayamos utilizado un AppleWatch, totalmente prescindible, podríamos haber hecho cosas chulas sin necesidad de usarlo.

En cualquier caso, ha sido muy interesante el uso de las placas Makey Makey y Touchboard, ya que te abren un abanico de posibilidades totalmente nuevo. En fin, un trabajo para (no) recordar :-)
¿Cómo podría haber mejorado?
1) Pensar en una constelación de objetos que vengan de un futuro especulativo bien diseñado más que en un objeto del que se desplega el futuro.
IDEA 1
IDEA 3
IDEA 7